学园偶像大师日服截图1
学园偶像大师日服截图2
学园偶像大师日服截图3
学园偶像大师日服截图4
学园偶像大师日服截图5
学园偶像大师日服截图6
学园偶像大师日服截图7
学园偶像大师日服截图8

游戏介绍

学园偶像大师日服是一款以偶像培养为主题的模拟经营类游戏,是经典二次元游戏系列《偶像大师》系列的最新一部作品。玩家这次将进入校园,与九位性格各异的可爱少女相遇,你将成为她们的经理人,帮助他们成为世界一流的偶像组合。游戏采用经典的养成玩法,玩家需要在日常生活中与偶像们一起锻炼能力,克服难关,朝着梦想不断前进。

注:该版本为日服,如果遇到卡顿、掉线、延迟,请使用加速器后再打开。

学园偶像大师界面介绍

1、主界面



2、主界面菜单



3、养成、编组界面



学园偶像大师支援卡节奏榜

T0:泛用度高,无可替代,机制优秀,配卡首选

T0.5: 机制优秀, 无可替代,配卡必带

T1:单独属性,机制强力,配卡必带

T1.5: 单独属性 或者机制优秀,配卡可用

T2:数值合格,配卡可用

T3:抽卡雷区

学园偶像大师日服

学园偶像大师卡组构筑指南

首先,假设我想要讨论卡牌实际发挥的作用,那么,我就应该想办法知道我需要它做到什么。而在不同的应用场景(课程与比赛),它们之间的收益会出现一些褶皱式的变动。

1.面向卡牌本身

卡牌自带的数值可以大致分为 卡牌左边的卡面白值、buff 与 卡牌右边的血、盾。而buff又分为与打分有关的输出型buff 集中、好调、印象等,生存相关的干劲、体力消耗减少等,与影响更多的抽卡数增加、再动、重抽等。

为了节约自己的脑容量,我简单把它们分为了输出端,生存端,运转端三部分。

(1)输出

很显然,在衡量输出时,有一个很容易得出的结论,集中、印象叠加的越早,收益越高,而在更晚的时候使用直接跳字的卡牌,收益比buff叠层更大。

但是如果要比较它们,我们需要在他们之间找出一个标准。

我给出的标准是用它们造成的总得分来比较它们。

假设在第三回合,我们使用了一张牌,它提供 7 的白值,以及 3 点好调,在第五回合过后,我们结束了课程。此时它一共提供的分数是:7+(3+2+1)=7+6=13,各自得分是7和6.

而在第二回合出现的6点好印会造成总计18点得分,而7点好印则是总计22点得分,8点则是计26点得分。

而以白值对应它们,需要在前两个回合打出18至26的总值。

但我们要如何简易的判断出什么时候白值会超越这个dps的涨幅呢。

我们可以计算出层数 a + b% 结算卡牌与层数 c 卡牌之间的收益比较。

增加层数差乘以剩余轮次 d 大于当前层数 e 结算白值。(a-c)*d > e * b%

与纯白值的卡牌比较也可以简单地得出结论

所以我一般可以模糊判断在5T短轴中时,这个交替时刻出现在前半位置,即第2与第3轮次之间,在10T时则发生在更靠后位置,如6,7轮次,视白值大小与buff层数而定。

这是好印象流派的情况。

而集中流呢。

它则几乎完全出现在更靠前的位置。虽然有很多时候我没得选

因为在计算集中收益时,我需要将所有的轮次部分替换成行动次数。

显然,行动次数的要求更为苛刻与被动。

(2)生存

在怎么判断生存端是否充足这个问题上,我被困扰了很久。

首先剧本给出的选项会有影响,剧本中是否有必选的外出选项,支援卡的回复,道具的使用也都会有影响。

而剧本中一共有两种节奏的体力运营。

分别是比赛与相似的赛前特训,以及平时的养成。

比赛与赛前特训可以更自由的使用体力,同时除了最后结业赛之外,最好留下一部分(十点以及更多)体力用以备战之后的养成与比赛。

此时我们可以自由挥霍的体力是20点左右。

当前简单剧本的比赛轮次是期中9轮,结业13轮,特训则是期中9轮,结业更多。

此时我们的卡组平均体力消耗就要压缩到2以下。

而压缩卡耗的手段有哪些呢。

1.抓取带有盾值的卡牌 2.提高干劲buff提高盾值积累 3.抓取可回复体力的卡牌 4.选择减少体力消耗buff 5.使用道具

流程中往往任取两样即可。回体给的真是扣的和巡警某人的钱袋子一样。

而平时养成课中情况较为复杂,暂且按下不表。

此外在尝试简述干劲的作用时,我发现获知卡牌血量消耗的具体分布情况就变得必要了。

根据我的大致印象,卡牌体力消耗大致可以用3点作为中位数。

如此,我就可以大致将3层干劲换算成削减了近一半的平均费用。

体力消耗减少buff同理,一般它会减少2点体力消耗,在通常选用它的感性角色中可视为buff期间1/3左右的费用削减。

同时我并不推荐大量抓取主推加盾回血的卡牌,干劲buff的收益由于盾buff复合卡的大量存在也尤为明显。

也就是更推荐通过buff提供的增益与输出buff叠层时附带的护盾解决消耗问题。

(3)运转

再动,成也占位,败也占位。你可以白打这张,但是另外一张不一定是什么好卡。收益不稳定,但是有。

+1抽,提高上牌期望的。赌他丫的

······

它们看起来都显得无害而让人怀抱希望。就像西伯利亚的兔子

(4)卡牌价值期望

此处建议联系卡组构成讨论

2.卡组构成与比赛相关讨论

关于卡组构成,我的基本想法是生存相关,buff,输出各大致占1/3,同时构成向打分倾斜。

极限情况下的抽象构成差不多是 2 干劲/减体耗 2 血盾 4 输出buff 5 输出卡的比例

再动、多抽等占比建议减轻,作为一种抽到是奖励,抽不到也无所谓的成分。因为本游戏再动只能在当前回合存在,多抽也只能使用一张牌哦。

由于卡牌的复合构成较多,建议拆分成不同部位后,按照部位作用进行计数。

同时含有复合有效buff的卡牌在我心中往往价值更高,buff叠层要求轮次较早,能够节约轮次是非常重要的。

另,比赛的轮次倍率随机排布,需要按实际情况取舍前期buff的叠层与打分。根据观察,属性的占比同时也会提高相应轮次的占比

另,根据观察,属性到比赛加成的转算同时受到三个因素的影响:审查合格率,属性总值,属性分布。所以一个劲地拉高一个属性会导致收益的边缘效益,目前较为推荐同时拉高两个属性。(因为在游戏内观察到到了1100蓝600黄转算成了900%蓝700%左右黄,1100蓝900黄就出现了1100%蓝900%黄左右,它们的红值也有一定相差。)

学园偶像大师常见问题

不会日语的人有没有能力玩这个游戏?

省流:想玩就不影响

最好会日语,不会的话可以借助一些翻译软件,类似搜狗等等。

初始刷到什么程度就可以了?

省流:看你需求

(放张别人的图)

我个人没有什么推荐,但是目前来看,此类游戏p卡和s卡都是缺的。对于初始,4SSR初始起步已经很不错了。但是1~2SSR的初始不会和4SSR有太大差距。多了肯定好,但是刷不出来也不用纠结。

有以下几点原因:

1.P-SSR卡和S-SSR卡都是不可或缺的,没有就很难养成高属性卡的,但这都是游戏后期。目前来看,前期石头和资源少,导致s卡和p卡突破困难。官方又只赠送p卡。所以差别大的仅限于无课和重课之间。

S-SSR需要突破以后才能有质变,上限为4(需要4张同名卡)。P-SSR则分为特训和开花,上限各为4(需要素材和母猪石)。没有P-SSR的话也不容易特训出技能强力的卡。

2.游戏的培养模式(プロデュース)类似杀戮尖塔,而很多卡牌不仅需要玩家等级上升后才可以解锁,删除卡组里的卡牌也需要玩家到达一定等级。这意味着,只要把等级肝上去了,就会慢慢有效果。

初始刷不出很多SSR会不会对游戏体验造成影响?

省流:不会。

我个人一张p-ssr入坑,任务完成顺利,活动也能打打。你有能力刷也想刷的话,多刷刷肯定有好处。刷出自己喜欢的角色但是ssr数量一般,此时收手也不会太影响游戏体验(最多有可能看到别人晒卡时会有些不爽)。所以你遇到了喜欢的角色想收手了,大可不必担心这会对游戏体验造成影响(除非你想pvp登顶,还想猛肝)。

友情提醒

1.游戏可以让你自己选择一张P-SSR,所以推荐刷1个或多个S-SSR。

2.以下三个角色没有P-SSR,也不可以选。



怎么加同好会(サークル)

点击下图右下角的

 

然后点击下图右上角



好感度任务在哪里看?

游戏评测

游戏的玩法十分丰富,画面风格精美可爱,还请到著名声优倾力奉献,为每一位喜欢二次元的玩家带来了最极致的享受。

更新日志

v1.1.1

修复轻微错误

游戏信息

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