合战忍者村物语是一款由开罗游戏出品的像素模拟经营游戏。玩家扮演战国时代的忍者村长,培养忍者、经营村庄产业,通过种田、挖矿与打造武器积累财富,最终让忍者军团在合战中击败各方大名统一天下。纯粹的单机体验无氪金抽卡、无体力限制与无强制广告,一次购买即可享受完整内容。自由度高与随机性强使玩家不断尝试新的发展策略与阵容搭配,游戏寿命极长。操作简单易上手,但打造最强忍者村需精妙策略规划。作为开罗游戏代表作,其游戏性与口碑经过全球大量玩家长期检验。
【村庄建设与经营】
规划布局,自由规划土地,建造民居、农田、矿山、武器铺、道场等各类设施。
资源生产,安排村民进行耕作、采矿,获取食物和原材料,为经济发展打下基础。
产业发展,将原材料加工成便当、武器和盔甲,出售给过往的行商以赚取大量金钱。
【忍者培养与战斗】
招募村民,吸引浪人和村民加入你的村庄,他们各具特长,可以是农民、工匠,也可以是未来的忍者。
职业训练,在道场中训练村民,将他们培养成不同流派的忍者(如忍者、武士、弓箭手等),提升其战斗力。
合战系统,率领你培养的忍者部队,以自动战斗的形式参与“合战”,攻占周边地区,挑战强大的战国大名。
【探索与收集】
探索地图,派遣忍者外出探索,发现新的资源点、珍贵道具和强大的野生忍者。
装备收集,通过制造或探索,获得数百种武器、防具和道具,装备给你的忍者以提升属性。
图鉴成就,丰富的图鉴系统,收集所有村民、武器和称号,满足你的收藏欲望。
首先,要让收益最大化,我们的布局要遵循以下几个原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
综合上面的原则,我们可以给出前期老家的布局图如下:
可以看出来,这个图是很好的符合上面4条原则的。从收益看,这个图每月2000,在前期可以说是一笔巨款了。在我看来,这个图差不多已经到了前期老家的收益极限。
在有了铁匠铺,矿洞,道具店后,我给出了下面这个图
这个图的收益最低可以到6000每月
但其实,这个图是有不完善的地方的,最明显的就是有五个挖矿的人,但是只有四个矿场也就是工作位。另外,后方的产能是供应不上六个店铺的,同时,景观建筑和住宅我也升级了一下。最终成为了下面这样
(当时我在测试上面那个版块,就把路堵了,你们打通就行)
为了收益,我放弃了部分对称性。下面是我在忍者劳动足够高(40以上)时能达到的月收入,只有这个版块。
在没有太鼓等高级景观建筑的情况下,单单老家就能达到8800月收入,我觉得已经很满意了。
上面都是在说老家,为什么总是执着于老家呢?因为老家最规整,并且大小刚刚好,从我的布局可以看出,每个地方都是严丝合缝,如果右下到左上的距离更大,那么忍者就必然会花更多时间在走路上,如果更小,那么就无法完全放入三个区域。在我对老家进行布局时,我就突然理解了,开发者把老家设计成这样不是没有理由的。
下面来点不一样的,这是最上面那块区域的布局图,图中的店铺是书店
这是单独这一块区域的收益
很明显,收益没那么多,主要是以下几个原因:
1、区域不规则
2、区域太过狭窄,生产点和房子不好摆放
3、纵向太长,忍者的路程更长
4、树需要占一格空间
5、树的生长需要时间
在上面的图中,我已经尽量多放一些树,但是树的生长还是太慢了。我也尽量把路程缩短,但是为了放足够多的房子,不得不把一些房子放在角落。从我的能力出发,这已经是我在没有太鼓的情况下,该区域以木材为原材料所能达到的最大收益了。
1、开罗经典像素风,标志性的可爱像素画风,活泼欢快的背景音乐,营造出轻松治愈的游戏氛围。
2、游戏核心在于以战养战,以商养兵。经济的繁荣是军事强大的基础,而军事的胜利又能带来更多资源和地盘。
3、村庄如何布局,优先发展农业还是工业,培养哪种流派的忍者,每一局游戏都能打造出独一无二的忍者村。
4、肝与闲的平衡,游戏既有深度可供玩家爆肝规划,也支持轻松休闲的放置玩法,适合利用碎片时间体验。
1、单机内容不设内购项目与体力限制,所有功能在首次进入时全部解锁,游玩过程不中断。
2、重玩价值体现在每次开局村庄布局与发展顺序不同,随机事件与合战对手组合变化,需重新规划成长路径。
3、操作以点击与拖拽为主,初期引导逐步解锁种田、挖矿与武器锻造功能,后期合战需考虑忍者的技能搭配与兵种克制关系。
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