炽焰天穹国服该怎么玩-炽焰天穹国服入坑指南
更新日期:2024-06-20 16:53:04 来源:网络 作者:网友
炽焰天穹是由知名游戏工作室key社独立研发的二次元角色扮演类游戏,由知名编剧麻枝准主笔,为玩家展开了一段充满青春气息的冒险之旅。玩家将扮演指挥官,率领这觉醒了超能力被称为“炽天使”的少女们,去对抗名为“星癌体”的外星侵略者。游戏采用回合制的玩法,将就阵容属性的相互克制,与角色的释放时机,现在就和小编一起看看炽焰天穹国服该怎么玩吧!
炽焰天穹国服入坑指南
入坑须知
红烧的剧情和世界观
※地球被外星生物入侵,进入末世状态,正常武器无法攻击这些生物,只能由特殊的“炽天使部队”的战士去和这些生物战斗。
※你操纵的主角“茅森月歌”(女)是一名炽天使部队的士兵。整个炽天使部队从士兵到指挥官,再到后勤人员均为女性。部队外面的普通人类避难所里有男性。
※剧情特色还是麻枝准作品的老一套,以亲情/友情/爱情等情感的爆发式宣泄为主,一切世界观都是为了调动情感而服务。想看“宏大叙事”的慎入。
※除了一只老虎(雌性)之外,卡池角色全女,整体偏百合群像剧。主角有一个固定的CP。大部分其他角色都有和自己配对的CP,有少量偏乐子的翅膀打结组合。介意百合的慎入。
※主线剧情均为麻枝准主笔,水平稳定;活动剧情由麻枝准/魁/其他写手共同分担,水平起伏较大。
※主线剧情中的百合浓度随着剧情发展逐渐升高。前三章浓度较低;第四章浓度开始升高到《街角魔族》左右的水平;第五章之后的浓度彻底拉满。
※部分剧情存在中日价值观差异内容(比如在日本综艺节目中司空见惯的整蛊,在国内被解读为“霸凌”),这些内容见仁见智。
※联动剧情中的联动角色存在BG互动,且剧情水平褒贬不一。
※国服剧情没有删减与和谐。
玩法和难度方面
※玩法为最传统的回合制,手动操作。你动一下敌方动一下,基本上没有任何花样。
※主线难度较低,外加大BOSS打不过可以降难度,刷初始的时候搞几个通用辅助,后面再随便抽一些输出,基本上就可以通关。
※高难本打法以“搓核弹”为主。基本上是5个辅助+1个输出手的配队策略,辅助给输出手叠buff(如下图),叠满了以后打一刀高伤害的输出。
※因此,这游戏的辅助比输出手更保值。只需要抽几个通用的辅助,随便歪几张输出卡,基本上就能吃满高难本的实质奖励保底。
※绝大部分内容为纯单机,没有PVP和好友系统。音游和卡牌模式等特殊模式有排行榜,但是没有奖励,只能让别人看到你的ID。
※开荒过程很肝,过完主线之后进入养老状态,每天上线五分钟清日常走人。高难本更新了之后就花个十几分钟打一下,然后走人。
※养成很容易就能达到“够用”的状态。追求完美很肝,但是没必要。
抽卡和福利方面
※国际服300钻一抽,一井需要200抽(60000钻)。一单10000钻(不考虑首充/礼包/返利)。
※新手可以在一个月内挖出一井左右的矿。矿挖完了之后,一年的日常+福利大约可以获得2-3井。
※国际服以双UP为主。每个月通常推出2个新卡池,共4张新卡。
※卡池中SS卡的出货率为3%,单张SS卡UP率为0.75%。卡池的保底为点数兑换式。不同卡池的兑换点数不共享,过期作废。
※除了联动卡和“双人卡”是限定之外,所有的卡都是常驻,在首发UP结束之后进入其他卡池。
※存在类似命座的“突破”机制。抽到1/2/4/6张重复卡可以把零破卡提升到1/2/3/4破(或者使用通用的突破素材),溢出之后按10:1的比例转化为通用突破素材。但即使是高难本也不太需要抽突破,0/1破的卡够用了。
※游戏主打一个“送抽不送钻”,每日十连和免费必得SS之类的活动很多,各种活动奖励也有抽卡券,但这些都是随机大混池,想要特定的卡基本上只能靠抽UP池或者超得。
※国际服在2周年之后首次出现了“超得”礼包(150人民币自选一张SS),且经常有限定范围的氪金必得(150人民币的十连/330人民币的阶梯必得)和自选范围必得(玩家自选10张SS,然后必定获得这10张SS中的至少一张)。
※国际服大月卡虽然贵(150人民币一个月),但是性价比较高,除了提供钻和抽卡券以外,还提供通用突破素材和必得碎片,每3张必得碎片可以抽取一次自选范围必得。小月卡性价比较低,不建议购买。
新手指南
关于初始
1. 刷初始不需要清数据,只要第一次过了完整的教程,之后删号重建都会弹出一键跳过教程的选项直接到抽卡环节。跳过教程的话每轮刷初始大约7分钟。每轮抽卡时新角色打招呼流程跳不过去。
2. 删号:重启游戏或者在游戏里点菜单设置页面第二个选项卡的最下面按钮回到游戏开始界面,点击左上角菜单,选择右下唯一的一个红色字体按钮,即可删除账号并重新开始游戏。
3. 每次刷初始可以抽1次SS必得单抽(仅限开服时的12个SS)、1次用十连券抽的十连(一般是卡池界面最后面那个卡池)、至少一次任意一个当前的石头卡池的十连以及新人登录第一天的一发单抽。建议每个池子都看一遍,因为当前如果有活动的话可能还会额外有一些可以抽的池子。
4. 刷到想要保留的初始的时候记得在游戏内设置页第二个选项卡里设置引继密码。设置了引继密码并保存了引继码与密码后,在主界面删除账号后仍可通过引继码与密码找回账号。
5. 不较真的话,刷/买初始只要考虑SS卡的数量就行了,多多益善。毕竟这游戏本质上是个Galgame,主要还是看剧情的,活动之类的只要吃保底就行了。
6. 比较在乎强度和游戏体验之类的东西的话,可以查看一下hbr.gamekee.com/582911.html进行抽卡参考。这个游戏的队伍搭配不存在绝对的答案,所以不要盲目根据节奏榜排名去挑选角色。
关于游戏内的卡
1. 抽卡抽的是角色的战术形态,不是角色本身,所以同一角色的不同战术形态不能同队。
2. 首次抽到一个角色的任意稀有度的战术形态卡会解锁该角色并为该角色提供一定的等级上限。A卡能够提供90级上限,S卡能够提供100级上限,SS卡能够提供110级上限。
a) 抽到重复的战术形态卡会获得10个对应卡的碎片可以用来突破这张卡,突破时会获得各种属性加成并增加角色等级上限。
i. SS最多突破4次(需要的碎片数:10-10-20-20),每突破一次提升10级等级上限(最高150级);S最多突破10次(需要的碎片数:1-5破10片,6-8破20片,9-10破30片),每突破一次提升2级等级上限(最高120级);A最多突破20次,每突破一次提升1级等级上限(最高110级)。新手任务送的闪光月歌最大是130级等级上限。
ii. 另外,每次突破都会让该卡获得额外的全能力百分比加成(S每次3%,SS每次10%),在某些特定的突破等级还会解锁额外的被动能力,可以在卡的突破界面确认。(A(与部分S卡)满突破时角色获得一点特定属性的加成,S卡3破(与部分S卡满破)以及SS卡1、3破时角色获得一个特定的被动效果,其中SS卡1破的被动效果固定为闪光:【回合开始时该角色在前卫时自身SP额外+1】)。
b) 角色等级上限与角色实际等级都是独立的属性,与战斗中实际使用哪张卡无关。当某个角色拥有多张卡时,角色等级上限只以每张卡提供的角色等级上限中最大的那个为准。
c) 综上所述,即使只使用一个角色的SS卡,其S卡与A卡依旧能为该角色提供最大角色等级、技能等级、新技能等方面的益处。
3. 当一个角色存在至少1张已实装的SS战术形态卡时,第一张实装的卡(卡面上角色穿的是平时穿的校服)被称为“原皮”SS卡,而之后实装的所有穿着别的衣服的卡都被称为“换皮”SS卡。这两种卡存在一些差别,后续会提到。
4. 角色本身会根据其等级而获得相应的基础属性值,每一张战术形态卡与卡的升级项则会在角色基础属性值的基础上提供百分比与数值加成。队伍里使用的是哪张卡,就使用哪张卡的加成量。
5. 战术形态卡的升级页一般分很多大项,每个大项内又分很多小项。
a) 大项一共有【技能学习/强化】、【能力强化】、【技能强化/通用化】与【宝珠强化】四类。每一个大项里面的所有小项必须按照顺序一个个解锁,但是各个大项之间不存在顺序影响,只要素材够就可以从任意一个大项开始解锁。
b) 【技能学习/强化】里项目作用是解锁S/SS卡提供的新技能以及为A/S/SS卡的技能提升等级。
i. 这个大项里给每个技能提供的升级最多+2,想要升满级需要角色携带该技能参与战斗。该部分具体内容请参照后文。
ii. A卡本身不提供技能,仅提供角色最开始就自带的基础技能的等级升级项;S卡会给角色额外提供一个通用小技能,角色在使用任意一张卡时都可以使用该技能;SS卡会给角色额外提供一个通用小技能与一个仅限装备这张卡时才能使用的专属技能(大招)。
c) 【能力强化】大类每张卡一般会有好几个(A卡2个,S卡3个,SS卡4个),每个里面都会有很多提供属性加成的升级项需要解锁。大部分升级项都标着【专用】,意味着这些加成仅在角色装备这张卡时生效,但从【能力强化2】开始,每个大项最后没有标着专用的属性加成升级项是加在角色的基础属性上的,因此该角色其它卡也能享受到该加成。另外,【能力强化2】往后的大项需要角色好感度才能解锁,而角色好感度是通过分布在主线各处的角色交流事件提升的,交流事件可以在主界面的交流页面内确认。
d) 【技能强化/通用化】在且仅在每个角色的原皮SS卡中出现,其中有4个小项,前3个均为给这张原皮SS卡携带的专属技能同时提供+1等级与+1等级上限(即原皮SS卡的专属技能上限最大实际上是13级),而第4项则是将该专属技能变成通用技能,可以被其它卡携带。后3个小项各自需要1个结晶,可以在活动商店获取,也可以在每周五至下周一开放的异时层高难本中获取(难度高,建议打不过就无视它)。
e) 【宝珠强化】大类仅在S/SS卡出现,为对应的卡本身提供更多属性和技能效果加成(限定这张卡本身,不通用),所需的素材需要后期才能刷取,前期可以无视。
关于游戏内的战斗
1. 一个队伍有6个角色位,前3个为前卫,后3个为后卫。在战斗中只有站在前卫的角色可以使用技能,也只有站在前卫的角色会直接承受攻击。在技能选择的时候随时可以依次点击两个角色的头像以使两人交换位置。
2. 战斗中角色有HP(血)条与DP(盾)条,受到攻击时会优先消耗DP,游戏内所有常规治疗技能也仅能回复DP。DP归零后受到伤害会扣除HP,队伍中任意一人HP归零则战斗失败。
a) DP归零进入BREAK状态后,想要回复DP,需要先通过特定的技能或迷宫内的DP复活道具复原DP槽。
b) 游戏内对【无BREAK】的判定仅以战斗结束时队伍内角色状态为准,如果战斗途中BREAK了但是战斗结束之前复活了DP也算判定通过。
3. 战斗内可以在选择完单体伤害技能后点击某个敌人指定这个技能的目标,选择技能的页面最上方点AUTO CONFIG按钮指定自动模式下每一个角色哪些技能使用或不使用。
4. 自动战斗的FULL模式指的是使用所有设置了可以使用的技能,NORMAL模式是在前者的基础上排除掉所有存在使用次数限制的技能。点击AUTO后弹出的菜单最右侧按钮可以进一步设置更详细的自动战斗逻辑。
5. 战斗中同一角色身上同类buff/debuff大部分可以无限叠层,但每次最多只能生效1-2个,多出来的要么以灰色的形式表示暂时不生效(大部分buff/debuff),要么直接顶掉旧buff(比如说充能)。
a) 长按角色图标可看到角色当前身上的各种效果和生效情况(长按敌人也能看到敌人的情况)。
b) 同类buff/debuff永远是效果量最大的最优先生效,与施加顺序无关。
6. 战斗中技能施放顺序存在优先级。治疗类技能和纯buff/debuff类技能会最优先施放,然后是伤害类技能与普通攻击。同级技能施放顺序按照角色从左到右站位进行。【同时带buff/debuff和伤害】的技能视作伤害类技能。因此每回合根据需要适当调整角色站位也是很重要的。
7. 在敌人DP被破坏后,血条上面出现的百分比数字为破坏率,在其受到HP伤害时伤害值会额外乘上这个值。破坏率仅会在每次敌人受到HP伤害时累积,技能释放时显示的伤害值右侧的百分比数值就是该次攻击增加的破坏率。
a) 每个技能的破坏率是由技能本身的基础破坏率与目标的破坏率倍率决定的,与技能hit数无关。一般来说,Blaster职业的技能破坏率更高。
b) 每个敌人可以叠的破坏率都有上限。
c) 对于多hit的技能,每hit都会增加一些破坏率,而不是在技能结束后再结算。
8. 战斗中每个大回合分为玩家回合与敌人回合,在玩家回合开始时会结算【每回合开始时XXX】类被动效果,而后进入选择角色行动轮,点击开始回合按钮进入角色执行行动轮,等待角色全部完成行动后玩家回合结束进入敌人回合,等敌人行动完成后本轮大回合结束进入下一轮。
9. 战斗中右上角有OD(オーバードライブ,Overdrive)槽,当角色攻击敌人时,只要角色使用的技能的属性(斩/突/打以及各类元素属性)不被敌人克制(目标敌人的属性抗性与弱点以图标的形式标在战斗画面右侧目标敌人的名字下方,分别用向上和向下箭头区分),就会按照本次攻击的hit数相应地给OD槽充能。
a) 角色的技能有双属性并且都在目标的抗性或弱点列表里时,两个效果乘算。在双属性技能的两个属性一个被克制一个是弱点属性时,根据克制与弱点倍率乘算结果是否不小于1决定该技能属性视作克制还是弱点,但绝大多数情况下都是被克制的结果。
b) OD槽最多可以充满3层,每层相当于40hit。只要点击最右侧标记了已累积层数的OD按钮便会清空OD槽,并根据之前已累积到的层数获得全体成员SP+5/12/20,追加回合+1/2/3轮与在OD提供的追加回合内所有角色技能攻击力+10%(只有这个效果量跟层数无关)的效果。
c) 每回合内任意时间都可以点击OD按钮,但效果根据当前所在轮次而有所不同。
i. 在选择角色行动轮内点击OD按钮则立刻进入OD提供的追加回合,追加回合结束后回到开始OD前那回合的选择角色行动轮。
ii. 在角色执行行动轮内点击OD按钮则会在角色行动执行完毕进入敌人回合前进入OD提供的追加回合,追加回合结束后回到敌人回合。该情况下以角色行动执行完毕时的OD槽情况作为判断OD效果的依据。比如在充了2层OD的状态下点击OD按钮后因为角色的行动而让OD攒到3层,则角色行动结束后按照3层OD槽来计算OD效果。
iii. 在敌人回合内点击OD按钮则会等到下一回合的选择角色行动轮开始时再进入OD提供的追加回合,追加回合结束后继续下一回合的选择角色行动轮。
10. 战斗中角色通过每回合开始时获取的SP或者SP回复技能能够累积到的SP最大值为20,消耗OD获取的SP无视该上限。
11. 在角色行动时间内偶尔会在某个行动后出现的追击是站在后卫的角色小概率随机触发的,伤害不高,并且基本不会消耗存在角色身上的buff。
关于角色的补充说明
1. 角色属性简要说明:
a) 因为是简要说明所以不涉及详细的内容,如果需要伤害系统详解可以去看新手指南进阶篇。
b) 所有技能的基础效果值(伤害,buff,debuff,治疗量等)都存在上下限,因此在接触宝珠强化系统之前对应属性堆过高也不会有额外收益。
c) 【力量(力)】与【灵巧(器用さ)】共同影响大部分伤害类技能造成的伤害。
i. 对于标注对HP增伤的技能,力量的影响程度更高;对于标注对DP增伤的技能,灵巧的影响程度更高。在选择装备堆属性时请注意这一点。
ii. 有些技能会标注“与XX相应”,此时影响该技能伤害的属性即为所标注的属性。
d) 【体力】与【精神】影响受伤时减伤程度以及嘲讽类技能的持续回合数。
i. 对于单体伤害,体力影响程度更高;对于AOE伤害,精神影响程度更高。
e) 【智力(知性)】与【运气(運)】共同影响debuff类效果的效果值或者发动概率。【智力】影响buff类技能的效果值与回复类技能的回复量,【运气】影响角色基础暴击率。
i. 角色基础暴击率最高10%,敌人等级越高则想要堆满所需的运也越高。因为又低又难堆所以这部分暴击率基本可以无视。
2. 角色技能等级:
a) 技能等级影响技能效果内伤害部分的伤害量、加攻部分的加攻buff量、治疗部分的治疗量。其余效果基本不受技能等级的影响。对于一个包含了多个可能受技能等级影响的效果的技能,只有其中一个效果会受技能等级影响(具体哪个效果受影响以具体技能为准)。
b) 在结算每场实际参与的战斗时每个参与战斗的角色携带的每个技能都有0.05%-0.3%的概率升1级。具体的概率受技能的当前等级(升级项给的技能等级加成对概率无影响)与地图中敌人强度影响。离线挂机因为没有实际战斗所以不会升级角色技能等级。
c) 点升级项或者用技能书对技能升级概率没有任何影响,1级技能点了两级升级项后计算升下一级的概率时还是视作1级技能。虽然就算不点技能升级项也可以通过重复战斗把技能升满级,但由于技能升最后两级的概率非常低,并且技能升级项需要的素材并非稀有素材,因此还是建议尽量点满。
d) 活动的商店与任务奖励里会给技能升级书,每本书+1级技能等级。由于技能等级越高越难升级(大致上的概念),所以技能书建议留着给角色技能升最后一级的时候用。
关于离线挂机
1. 离线挂机是玩家开荒前期遇到的所有因为强度而卡关的问题的万能药之一,如果你有打不过的图,只要多挂机把等级刷上去就一定有办法解决。
2. 能够离线挂机的地方有竞技场(アリーナ)与时之修炼场,后者是后期解锁的并且与竞技场大差不差所以不细展开。
3. 离线挂机的具体操作方式是在竞技场/时之修炼场打完一场战斗后在弹出的统计时间对话框里选中省电力模式的复选框之后点击继续按钮。
4. 在离线挂机模式下的收益是服务器侧计算的,因此游戏可以被挂起,可以被关掉,也可以把号引继到别的客户端上,均不影响挂机。
5. 竞技场离线挂机时每一场战斗的时间按照你开始挂机前那场战斗的总计用时+20秒进行计算,但最短不会低于50秒(差不多是开自动2倍速打2回合的程度,时之修炼场最短是80秒)。注意这个时间是完全按照该战斗从始至终的现实时间长度计算的,所以除了尽量减少战斗回合之外,开自动(或者你的手足够快)、开2倍速2战斗都可以减少单场战斗计时。计时越短,同样的挂机时间内计算的战斗次数越多,获得的经验、GP或掉落物也越多。
6. 相邻等级的竞技场图能获得的东西的差异并不算特别大,所以挂机时请把自身打不同图的速度也纳入考虑(不过中级3图会开始以极其感人的概率掉落更高级的素材,并且低级素材的掉率减少了)。时之修炼场能获得的东西则是取决于你进图之前选择掉落什么,每种掉落物对应一定pt,pt上限随主线进度解锁,pt越高boss属性越高。
7. 最后提醒一下,离线挂机不会提升角色技能等级·。如果闲余时间较多或者考虑用脚本等手段,可以参照一下后文的迷宫挂机章节。
关于游戏阶段目标与注意要点
1. 首先再重申一次,这个游戏本质上是一个Galgame,游戏内容完完全全是单机模式,甚至连好友和助战系统都没有(或许是为了保持世界观一致性),所以玩的时候一定要带着玩单机游戏的心态慢悠悠地享受游戏与剧情本身,否则很快就会失去兴趣。
2. 这部分内容主要针对刚入坑玩家,所以其中没有提到的部分请去参照进阶篇新人指南。
3. 再重申一次,不管你身处哪个阶段,没事做的时候一定要记得多挂机竞技场,多余的体力也要尽可能拿去打各种棱镜boss吃经验。主力角色的等级是一定要尽快拉满的,之后也要把手头其余抽到SS或者S卡的角色等级拉起来,因为指不定什么时候就用到了。只要你角色等级够高,前期的难度对你而言都不算事。
4. 刚开始玩的阶段:
a) 最开始需要尽快推主线。以当前版本的情况,只要开局别太差,基本上都可以一路推完第三章。
b) 推完主线1-3之后就能获得送的SS茅森(闪光),如果不是box实在太干净的玩家一般可以不用考虑这张卡。如果缺奶妈卡倒是也可以先拿这张卡顶着。
c) 在推主线过程中每天可能都会有的自由时间(FREE TIME)里可以在地图上寻找可进行交流的角色点击传送并进行交流(每个交流剧情首次看完给200石头并且提升该角色的羁绊等级,该角色的卡想要点满升级项需要高羁绊等级),如果地图上有很多旗状图标则不同的位置可以强化主角六大特质中的不同属性,一次+7(在主界面回溯时间到过去的自由时间点也可以交流或者强化属性,需要消耗1体力,主界面的交流菜单里补交流会更方便一些)。这些事件都会直接消耗掉本次自由时间。
i. 六大特质仅作为角色交流任务开启的限制条件,并不直接与战斗相关联(间接关联点:角色专武获取的前置条件之一为看完该角色的2个交流事件)。六大特质的获取方法除了上文中提到的自由时间内去不同的地方刷属性值之外,主线剧情里部分对话选项也会给角色某个属性值+1,具体哪些选项给什么属性可以参考game8.jp/heavenburnsred/421208。六大特质属性值存在上限,上限随主线进度推进而提升,第一章15,第二章30,第三章45,第四章60。
ii. 自由时间主区域内从上往下,餐厅(カフェテリア)提供纯真(天然)+5,纳比广场(ナービィ広場)提供温柔(優しさ)+5,练团室(スタジオ)提供领袖魅力(カリスマ)+5,健身房(ジム)提供心理韧性(メンタル)+5。在教学楼内部的图书馆提供度量(器)+5。在主线1-7、2-2、2-9、2-16、2-23之类(周日)的自由时间去时计塔右侧限时开放的商业街,喷泉广场提供度量+5,MIEMIE提供温柔+5,电影院(映画館)提供疯狂(クレイジー)+5。第四章在新营地各处也有提升属性的地点,在这里就不赘述了,直接查看地图便可。
d) 记忆之庭每天都会刷新几个掉落物拾取点,当然基本都是蚊子腿就是了。
5. 推主线时被卡住了:
a) 各种棱镜战可以尝试向后挑战。棱镜战如果失败了或者中途退出是不会扣除体力的。而且棱镜战只需要1体力,给的经验相当可观(尤其是高等级)。
i. 斩突打的棱镜战最高10级,宝石棱镜战则是8-13级。活动的棱镜战也有对应的等级。
ii. 斩突打棱镜战掉落用来给战术形态卡解锁升级项的素材以及1-5星的首饰,宝石棱镜掉落用来合成6星首饰的宝石和钻石,活动棱镜掉落活动商店代币。前期刷等级比较重要,所以也可以优先打那些打得过的里面等级最高的那个。
iii. 关于突性棱镜战的boss,它蓄力一回合的光炮打到谁身上都必定破盾,如果不想发生这种事则需要在它第一回合蓄力的时候使用击晕或者封印(都是概率debuff,要赌脸)技能或者直接把它破盾来阻止。不过这个光炮只能对DP造成伤害,打到已经破盾的角色身上直接MISS,所以如果有条件的话也可以使用带嘲讽的角色把boss的光炮全部都吸引到其身上。
b) 打棱镜战会给的记忆碎片可以开始慢慢用起来了。
i. 记忆碎片可以用在记忆之庭各处数据损坏的角色身上,每个角色都有5个待解锁项,每解锁一项需要20记忆碎片,角色对话会随着解锁进度逐渐变得完整。
ii. 解锁页的第二个选项卡可以获取该角色SS卡(如果有)的专武(ソウル,灵魂),专武解锁条件一般是记忆解锁1级(如果该角色有多张SS卡则每张SS卡的专武要求等级不一样)+看完该角色对应专武的交流事件,满足条件后点击查看事件按钮看完交流剧情就能获得该角色SS卡专武,用于装备在角色饰品页最后一栏内。
iii. 碧琥珀建议优先用在专武的槽位上。如果有剩余,放着等后面再用。
c) 地图上偶尔会遇到的金虫子(GoldHopper,ゴールドホッパー)受到伤害全部是1,因此需要用多hit的攻击方式。
i. 金虫子DP18,HP1,很多斩或突角色的普攻是3hit,3个这样的角色攻击2回合就能破盾,然后第三回合就能干掉。如果拿到一个额外回合并且队伍里有3个普攻3hit的角色的话单个金虫子基本是稳拿的。
ii. 金虫子本身十分容易第一回合就逃跑,因此在地图里没有额外回合可以拿的话需要用击晕、混乱或封印技能留住金虫子,实在不行的话开OD或者用高hit数的技能也可以。这些debuff的概率都是看角色的运属性的,所以想要用这类技能留住金虫子的话对应角色多堆堆运吧。
iii. 31B的柊木梢基础技能是5SP的单体封印,31X的夏洛特基础技能是5SP的全体击晕,31E的大岛五十铃1技能是6SP的全体混乱,都可以拿来针对金虫子。
iv. 名字后面带了碧琥珀字样的金虫子大约有50%概率掉落碧琥珀。
d) 各种属性回廊(获取6星戒指、阳石、碧琥珀)和金虫子巢穴(获取GP)可以按需求打一打。
i. 迷宫类地图一般会有多层,并且在地图内进行探索时左上角有能量值,右下角有遇敌雷达。在途中还有一些掉落物可以拾取。
ii. 能量值:开局100%,每触发一场战斗都会减少,公式为:该战斗使用的回合数(不含OD提供的追加回合或迷宫内掉落物提供的额外回合)*3+2,但最少减少5。当能量值消耗完毕后,每场战斗的每一轮(不含OD提供的追加回合,但包含掉落物提供的额外回合)开始时都会扣除队伍中所有角色约1/5HP,从而最终令整个队伍无法继续战斗。
iii. 遇敌雷达:角色移动时遇敌雷达会逐渐变色:灰→黄→橙→红,当变成红色后继续移动一段时间就会遇敌。战斗结束后雷达会变回灰色。另外,记忆迷宫的10/20/30/40层地图上不会遇敌,在雷达变色后传送到这四层地图雷达会变回灰色,再传送到别层时会从头累积遇敌情况。这在某些需要避战捡垃圾的情况下是很有用的。
iv. 掉落物:在地图上显示为星星的掉落物拾取时会获得道具(属性回廊的掉落物1-4层为阳石,5层为碧琥珀;金虫子巢穴的掉落物每一个都是3万GP)。在地图上显示为盒子的掉落物拾取时会获得相应的BUFF,通过这种方式获取的BUFF最多可以携带3个,具体效果在角色静止时会显示在画面左侧。部分BUFF为一次性消耗品,如回复500DP或是复活DP等,点击这种BUFF左侧的按钮即可使用。
v. 在迷宫内处于非战斗状态时随时可以调整角色技能和装备,不过不能换角色。
vi. 探索迷宫时可以不用关心每层的探索率,根据地图(game8.jp/heavenburnsred/423992)找出通往下一个传送点的最短路径,尽快开通传送点与新层。
vii. 碧琥珀本身是用于解锁饰品上带问号的槽位的(解锁副词条),建议优先给SS卡的专武(灵魂,特殊装备,一般是活动交换所或者记忆庭院修复记忆可以获得)用。而洗这些槽位的词条使用的则是阳石。
关于迷宫挂机
1. 这里说的迷宫指的是主线或者活动剧情里部分可以自由遇敌但是没有能量限制机制的地图。
2. 相比完全无需手动的离线挂机,需要偶尔手动一下的迷宫挂机的优点是能够刷角色技能等级。离线挂机期间是不会随机升级角色技能等级的。这是迷宫挂机的核心优势所在。
3. 迷宫挂机的方法:
a) 进图,打开地图,点击离当前位置最远的区域,开始自动寻路。
b) 中途会触发一些剧情之类的内容,快速跳过。
c) 路上一些有用的BUFF拣一下,主要是SP+1和额外回合。
d) 自动寻路开启期间战斗结算部分也会自动播放。
e) 自动寻路到最远的区域后,打开地图点击起始区域,继续开始自动寻路。
f) 重复上一步,直至想要结束挂机。
g) 自动寻路到地图最末端,触发结算结束挂机(结算后出现对话继续剧情时可以右上角展开对话菜单点击猫咪图标回到HOME界面)。
4. 挂机中途重复的部分可以用一些第三方辅助手段自动完成。
5. 每轮挂机挂到95000pt就不用再继续了,继续下去不会有更多战斗报告奖励。
6. 目前已知的一些适合挂机的地图:
a) 主线2-24。这一天的3个地图都可以用来挂机,怪物除矿石外掉落打试管与突试管。
b) 主线3-9,每场战斗开局时给全体敌人上脆弱debuff,但同时也有需要手动点掉的对话。怪物除矿石外掉落的几乎都是斩试管,只有一种怪掉突试管。
c) 主线3-11,每场战斗开局时给己方回血。怪物除矿石外掉落打试管与斩试管。
d) 主线3-14。怪物除矿石外掉落打试管与斩试管。
e) 再往后面只要是有不消耗能量的迷宫图都可以拿来挂机。
f) 在上述所有地图里把技能升到7级(算上升级项里的技能等级则是9级)为止概率都是0.3%。
关于抽卡
1. 太长不看版本:石头攒着,后期缺啥补啥定向抽卡。不抽就会过期的抽卡资源放开了抽。
2. 石头抽卡的劣势:
a) 抽卡会……获得卡。重复的卡会变成这张卡的碎片,可以拿去突破这张卡,换句话说是限定而非通用素材。虽然角色碎片溢出的时候可以变换成通用碎片,但不管什么稀有度的碎片都是10:1的兑换率,而且需要抽出非常多的角色碎片才能溢出,所以无氪玩家前期基本可以不予考虑碎片变换的事。
i. 包含卡本体在内,SS需要抽7个才能满破,S需要18个,A……大概是38个。满破一张卡时可以给对应角色加一点基础属性,但以需要的抽卡量来说还是别考虑了。
ii. 卡池有井,200抽。除联动外,一个池子结束后这个池子里UP的新卡会直接进以后的新池子成为常驻卡。对于两个开放时间有重叠部分的池子,后出的那个里不会有先出的池子里的新卡。
b) 开局时并不需要培养过多角色。虽然游戏内存在斩突打之类的属性与克制关系,但以当前游戏内容的难度而言没有什么属性克制是等级压制解决不了的,角色等级升上去了是可以横着走的,并且等级压制反过来也有效果,你等级足够高时怪打你也就一位数的伤害。
i. 实际上真正在起作用的并不是等级本身而是角色属性值,但对于新玩家而言可以先不考虑那么细。
ii. 不培养过多角色的另一个理由是越往后玩就越容易获取角色培养的资源。新玩家玩一天全队角色二三十级,老玩家1体力打一次棱镜13直接把新角色从1级拉到70多级;新玩家辛辛苦苦把角色拉到90级结果转生一下直接变回1级,老玩家120级角色点完转生变118级……
c) 游戏内的石头获取量不算特别少,但也没多到可以让玩家什么池子都试一下的程度,更不用说抽卡出货的概率也不高了。真想体验抽卡的话,指望活动的单抽券和偶尔会有的每日单抽就行了,周年的时候甚至还会送强力角色的SS必得……
3. 石头抽卡的优势:
a) 简单来说,游戏后期需要配元素队打高伤。虽然这游戏时不时就会送每日单抽,活动也会给保底S的单抽券,但想要让队伍齐全的话还是需要石头的介入的。
4. 基于以上各种情况总结下来,如果选择当个咸鱼,打得过的图就打,打不过的就放着,那么抽卡这事看XP就行了,反正玩久了迟早什么都能打;不过如果看着有没打完的内容就难受的话,还是需要适当碰碰卡池补充战力合理配队的。
5. 另外,有的时候比起抽卡,石头拿去买体力可能会更有帮助。(每天购买体力所需石头量:20-30-50-100-150-200-300……)
一些小声嘀咕的内容
1. 谷歌商店里这游戏的页面上有这么一句话:
「最上の、切なさを。最後の希望を託された少女たちの儚き群像劇を、ぜひお楽しみください。」(献上极上的悲伤。请务必享受这场,被托付了最后的希望的少女们的无常群像剧。)
啧啧啧……干脆最后大家一起唱团子大家族得了……
2. 这游戏的主角(茅森月歌)在剧情里的表现真的就像是个galgame男主耶。每天在学院(本质上是军事基地)里除了训练之外的时间都在到处搭讪泡妹(指交流),一副要把学院变成某种别的东西的气势(乐)……
以上就是攻略的全部内容了,谢谢您的观看。